画像1: それいけ! うちの本部長 
バンダイナムコオンライン 事業本部長×赤ちゃん本部長対談

赤ちゃん本部長がさまざまな企業の本部長を訪問する「それいけ! うちの本部長」。今回武田本部長が訪れたのは、『ガンダム』シリーズや『パックマン』で知られるバンダイナムコグループの、オンラインゲームを開発・運営するバンダイナムコオンライン。

事業本部長・里見陽祐さんにお会いするため、東京・三田にあるオフィス「バンダイナムコ未来研究所」を訪れた本部長。大きなビジョンやゲームが並ぶエントランスに、本部長もかつて夢中になったゲームの思い出が蘇ってきたようです。

 

画像2: それいけ! うちの本部長 
バンダイナムコオンライン 事業本部長×赤ちゃん本部長対談
画像3: それいけ! うちの本部長 
バンダイナムコオンライン 事業本部長×赤ちゃん本部長対談

きっかけは『欽ちゃんの仮装大賞』!?

里見:はじめまして、里見です。

武田:はじめまして、武田です。いや〜ゲーム会社はワクワクしますね〜。受付にガンダムがいて興奮しました! でもフロアは静かなんですね……。

里見:弊社はゲームプロデュースだけでなく開発も行っているのでちょっとユニークなんです。なのでフロアは意外と静かなんですよ。

武田:確かに皆さん個々に作業に集中されてますね。うちの営業部はいつも騒がしいので雰囲気がまるで違います。里見さんは、昨年バンダイナムコオンラインの事業本部本部長に就任されたそうで。

里見:はい。弊社の事業本部は126名。派遣や業務委託の社員を含めると160名ほどいます。事業本部には、ゲーム開発、運営、プロデュースを行う事業部門が4つと品質管理部門、各部門を支えるマーケティング、インフラ、海外営業部門がありますが、僕の仕事は4つの事業部門と品質管理部門を統括し、会社や社員が目指すべき方向へ導いていくことです。

ただ、弊社はトップダウンの会社ではないので、5年後、10年後をイメージしながら、各事業部門と一緒に成長を考えていくという感じです。

武田:大きなチームで職種も多岐にわたるんですね。部下をまとめるのは大変でしょう。

里見:人に言えるほど大変だと感じるところはありませんが、うまくいっている時は勢いを止めないように+αのチャレンジを促し、問題があるときは解決の方針とステップを指示します。この業界はすべてがすべてうまくいくことはなかなかないので、常にポジティブな思考とネガティブな思考を持ち続けて方向を定めていくというというところが大変ですかね。

画像1: きっかけは『欽ちゃんの仮装大賞』!?

武田:なるほど。小さい頃からゲームが好きだったんですか?

里見:そうですね。大好きでした。

武田:ゲーム業界に入ったのは、ゲームが好きだからですか?

里見:それもありますし、就職活動で企業を探しているときに「遊び」というワードが自分の中にしっくりきたんですよね。大学の卒論も江戸時代の「遊び」をテーマにしていたので、「遊び」からゲームに発想がつながっていった感じです。

大学卒業後はバンダイと統合前のナムコへ入社したのですが、ナムコの選考過程の中でも、気楽な社風でおもしろいことを真剣に取り組む会社の考え方がしっくりくる感じがありました。そもそも、エンタメ業界を志したきっかけは『欽ちゃんの仮装大賞』なんですがね。制作スタッフの面白いことを本気でつくりあげる姿に刺激を受けたんです。

武田:え! 出場したんですか!?

里見:そうですね。2回出場しました。

武田:2回!?

里見:3回応募して、2回出場しました。1回目はひとりで出ています。たまにひとりで出場している人がいるじゃないですか。あれが僕です(笑)。

武田:(笑)ちなみにどういう作品で出場したんですか?

里見:1回目は黒の全身タイツを着て、顔を赤く塗って、手にけん玉の柄の部分を持って、アクロバティックな動きでけん玉を見せるというシュールな作品です。テレビ映えはしなかったですけど、身内には相当ウケました(笑)。

武田:そのときの欽ちゃんのリアクション見てみたいですね〜(笑)。出ようと思ったきっかけは?

里見:いまでも鮮明に覚えているのですが、大学入学後にキャンパスでたまたま高校の同級生の女性に会ったんですよ。ふとすれ違ったときに、「里見くん、大学生になったら目立たなくなったね」と言われて。

高校のときは応援団長をしたりなにかしら目立つことやっていたのですが、その時期は大学入学後の燃え尽きていた時期で。なにかに打ち込むことを失っていたときだったんです。

その言葉で強迫観念にかられ、「目立たなきゃ!」と。それで、「よし、テレビに出る!」と決めたんです(笑)。『笑っていいとも!』か『欽ちゃんの仮装大賞』かの2択で、『欽ちゃんの仮装大賞』に応募したんですよ。……あれ以上の緊張はないですよ。最初、しゃがんでいるところからスタートするんですけど、本番はしゃがんでいるにもかかわらず、足の震えが止まらなかった。その経験があるので、その後緊張しなくなりましたね。

武田:なかなかない経験ですね。就職活動のアピールポイントにもなったのでは?

里見:なりましたね。面接では、この話で大体8〜9割は終わりました(笑)。

画像2: きっかけは『欽ちゃんの仮装大賞』!?

 

容赦ない言葉を言われるようになってからが一人前

武田:里見さんの子どもの頃だと、ファミコン世代でしょうか。

里見:はい。記憶に残っているのは『スーパーマリオブラザーズ』『ゴルフ』などですね。めちゃくちゃやったのは野球ゲームの『ファミスタ』。兄や兄の友達とよくゲームをやっていたのですが、お兄さんたちがえげつない投球をしてくるわけですよ。小さい子を相手にボコボコにするという(笑)。

武田:よくある光景ですね(笑)。里見さんは、かつてプロデューサーとして『ファミスタ』シリーズに携わったんですよね。こどもの頃に熱中していたゲームの制作に関われるなんて、さぞうれしかったでしょう。

画像1: 容赦ない言葉を言われるようになってからが一人前

里見:そうですね。でも、僕はナムコに入社後、8年間くらいはゲームセンターの勤務だったんですよ。ゲームセンターは風営法の規制で営業時間に制限があるので、24時間のゲームセンターがあったらいいなと思っていたときに、日本でもオンラインゲームが流行り始めたんですよ。

ちょうどその時期に、バンダイナムコグループの研修課題で、後の事業を役員にプレゼンする機会があって。そこで、PCオンラインゲーム事業をバンダイナムコグループの事業の柱として育てたいと提案をしたこともきっかけになり、オンラインゲーム事業部門にグループ内出向したというのがこれまでの経緯です。

ちょうどそのときに担当したのが『ファミスタ』シリーズ。『ファミスタ』は思い入れの深いコンテンツですし、バンダイとナムコが統合して大好きな『ガンダム』シリーズに関わることができるというのも魅力的でしたね。でも一番大きかったのは、当時開発や運営で関わったメンバーが今でも一緒に仕事をしているなどいい出会いがあった。なので、思い入れはすごく強いんですよ。

武田:アーケードゲームの営業から制作への転向は大きな変化ですね。

里見:そうですね。いまは、スマホアプリでもそうですが、ゲームをリリースしてからお客様に長く遊んでもらうためのビジネスモデルが主流になってきていますよね。ゲームの運営、ゲームサービスを提供する人が必要になってきている。サービス業をやってきた人がネットゲームに関われる可能性を感じていたので、それを突き詰めてみようと思ったんです。

ゲームセンターのいい点は、ゲームで遊んでいるお客さんの表情を見ることができるところ。けれど、ネットを介すると見えないわけですよね。SNSや掲示板に辛辣な言葉を書き込む人もいますし。けれど、ゲームセンターでプレイしているお客さんの顔を見ていたので、ネットに書き込まれたことからお客さんが楽しんでいるのか怒っているのかをなんとなく想像できるんです。それは利点だなと思いますね。

武田:容赦のない言葉を耳にするのは辛いですね……。

里見:僕はあまり言われる立場ではないですけど、開発のみんなは「それを体験してからが一人前」だとよく言っていますね(笑)。

武田:確かに。ゲームをお客さんに知られてプレイされている上でのことですからね。

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里見:そうですよね。ゲームを作っている会社とお客さんの距離が近いという証拠でもあると思うんです。だから、ゲームを作る人は感謝の声も厳しい声も真摯に受け止めていますよ。ポジティブであれネガティブであれ、リアクションをしてくれることが重要ですよね。もしネガティブなご意見を頂いたら、もっとよくなる可能性だと捉えると気持ちが楽なんじゃないですかね。

僕がそう思える理由ははっきりしていて、ゲームセンターでお客さんに面と向かって言われていたんです。例えば、ビデオゲームのレバーの反応や椅子に苦情が来たりね(笑)。やはり面と向かって言われるほうがキツいんですよ。

でも、お客さんが目の前にいるしその場で答えを出さないといけないので、すぐに答えを出してお客さんにスッキリしてもらって帰ってもらう。でもネットではそれができないので一長一短ですよね。表情で想像できる経験があるのであまりストレスは感じないんでしょうね。

 

子どものゲーム時間は自分で決めること

武田:里見さんには、小学4年生の娘さんと年長の息子さんがいらっしゃるそうですが、お子さんもゲームが好きなんですか?

里見:はい、もちろんゲーム好きです。最近はNintendo Switchで『スプラトゥーン2』をよくやってるんですが……めちゃくちゃうまいんですよ。僕よりうまい(笑)。武田さんはゲームはされますか?

武田:昔はやっていましたよ。ただ、私がやっていた頃はマルチプレイなんて機能はなかったので、みんなで家に集まって誰が一番強いか競っていましたね。

里見:やってましたね〜。いまは基本ネット対戦なので、『スプラトゥーン2』も対戦相手に困らずにゲームしていますね。

武田:うらやましいですよね。いまはスマホ、PC、コンシューマーゲームなどいろいろなデバイスがありますしね。里見さんの家では、例えば「1日1時間」など、お子さんがゲームをやる上での決まりはありますか?

里見:特にありません。僕はわりと寛容だし、そもそも僕がゲームをやっているので「好きなだけやったら?」という考えなんですよ。

多くのお母さんは、子どもがゲームをやる際に「ちゃんと時間を決めましょう」と言うと思うんですけど、うちの場合は基本的に子どもが時間を決めています。大体30分くらいです。息子はまだ時計の読み方があまりわからないので、「長い針がここにくるまで」という言い方になります。なので、必然的に長くはならないんですよ。

武田:ちなみに、里見さんが小さい頃は決められていましたか?

里見:全くないです。両親はゲームを全然しないのですが寛容でしたね。多くの親はゲーム自体が必ずしも育児や成長に悪影響を及ぼすとは考えていないけれど、子どもは時間のマネージメントができないというのが悩みの種だと思うんですよ。

うちの場合は、子どもが時間を決めることによってそれをうまくコントロールできているような気がします。子どものほうがゲームをよく知っているので、30分あれば何戦できるってわかりますよね。

いまのゲームは、きりのいいところが設定されていて、それがどこかは子どものほうがよくわかっているので、子どもがコントロールしてもいいと思います。ただ、あとちょっと経験値を積むとレベルが上がるのに……という場合は、レベルが上がるところまではやらせる。延長戦はOKというようにしています。

武田:そうか、昔みたいにセーブポイントが全然ないダンジョンで中断できずに親とケンカになることも、今はないんですね。いいなぁ…。

画像1: 子どものゲーム時間は自分で決めること

里見:(笑)子どもにとっては、そのほうがすっきりするじゃないですか。例えば、30分や1時間やった後に勉強しなさいと言われても、心残りになるものがあっても集中できないですよね。レベルアップして勉強するか、途中で止めて勉強するかでは気持ちの持ちようが違う。

何のためにゲームをやっているかというと、子どもにとってもストレス発散という側面はあるはずなので、悶々とした状態にさせないで子どもが納得できるところでやめるというのは大事だと思います。それはきりよく物事をやるという習慣にもつながると思うんですよ。いまのゲームはちゃんといいところで設定されているので大丈夫ですよ。

武田:子どもとゲームとの付き合い方に頭を悩ませる親にとって、とても参考になるお話ですね。私はいま赤ちゃんの姿をしていますが、ゲームを知っている親に育てられたいですね(笑)。参考になります。里見さんが子育てで一番大切にしていることはなんでしょう?

里見:お父さんが育児、子育てに向き合える時間は限られているので、その時間の中で一緒に楽しく時間を過ごしたいと考えています。娘はちょっと親離れし始めているので、むしろ「もっとパパと遊んでよ」って思うようになってきてますが(笑)。

武田:部下に育児のアドバイスをしたりもしますか?

里見:しますよ。お父さんも育児に悩むことはあると思うので、相談されたりします。そういうときは「母親に従っておけ」とアドバイスします。私もそうですが、奥さんが大半の時間育児・子育てをしているという家庭も少なくないですよね。その分奥さんは日々ストレスを感じながら育児をしている。奥さんも人間だし趣味や一人で過ごしたい時間もあるので、奥さんの時間を尊重してあげるというところでしょうか。

我が家は奥さんから行きたいライブの予定を数ヵ月前からLINE通知で予定をロックされるので、私はただただそれを優先するように時間を空けるだけですが(笑)。月何日かは奥さんに自由な時間を取ってもらうように意識はしています。そのほうが家庭もうまくいくケースのほうが多いのではないでしょうか。

画像2: 子どものゲーム時間は自分で決めること

 

PROFILE

里見陽祐 Yousuke Satomi

大学卒業後、株式会社ナムコ(現:バンダイナムコアミューズメント)入社。入社後、店舗営業職として西日本中心に複数のアミューズ施設の店長を経験。2008年より株式会社バンダイナムコゲームス(現:バンダイナムコエンターテインメント)にグループ内異動しPCオンラインゲーム事業に携わり、野球ゲームなどのプロデューサー職を経験。2009年10月株式会社バンダイナムコオンライン設立よりマネージャー、ゼネラルマネージャーを歴任し現職。

バンダイナムコオンライン

取材・構成/岡崎咲子 写真/柏原力

 

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